KONTAK SAYA

eMail Twitter Facebook

TELUSURI

Rabu, 16 November 2011

Pertumbuhan Pengguna Seluler dari tahun 2005-2008



Pada gambar grafik di atas dapat di simpulkan tentang pertumbuhan pengguna seluler di Indonesia dari tahun 2005-2008. Pada tahun 2005 pengguna seluler di Indonesia mempunyai jumlah sekitar 45.000.000 dan pada tahun berikutnya di tahun 2006 penggguna seluler meningkat 41% dari tahun 2005 menjadi 63.800.000 pengguna seluler, pada tahun 2007 pengguna seluler bertambah 44 % dari tahun 2006 menjadi 96.410.000 pengguna seluler dan pada tahun 2008 pengguna seluler bertambah 5,4 % dari tahun 2007 menjadi 101.640.000 pengguna seluler.
Dari hasil tersebut dapat di simpulkan bahwa pada setiap tahun pengguna seluler meningkat atau bertambah. Oleh Karena itu setiap tahun perkembangan teknologi meningkat dan selalu berkembang jadi dari itu lah pasaran harga naik turun dari model tipe dan keluaran lama akan terus menurun harganya setelah keluarnya model dan tipe baru dari merk seluler atau telepon genggam yang sering di kenal dengan Hp tersebut , oleh sebab itu lah pengguna seluler di Indonesia terus bertambah setiap tahunnya

Kamis, 13 Oktober 2011

GRAFIKA KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

PENGOLAHAN CITRA
Citra = gambar = image,menurut kamus Webster, citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda, missal :
- foto Anda mewakili entitas diri Anda sendiri di depan kamera
- foto sinar-X thorax mewakili keadaan bagian dalam tubuh seseorang
- data dalam suatu file BMP mewakili apa yang digambarkannya

Citra, dari sudut pandang matematis, merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang 2 dimensi.
Citra yang terlihat merupakan cahaya yang direfleksikan dari sebuah objek. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan cahaya ditangkap oleh alat-alat optik, misal mata manusia, kamera, scanner, sensor satelit, dsb, kemudian direkam.
Citra sebagai keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat :
1. optik berupa foto
2. analog berupa sinyal video seperti gambar pada monitor televisi
3. digital yang dapat langsung disimpan pada media penyimpan magnetic

Analisis Citra
kegiatan menganalisis citra sehingga menghasilkan informasi untuk menetapkan keputusan (biasanya didampingi bidang ilmu kecerdasan buatan/AI yaitu pengenalan pola (pattern recognition) menggunakan jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy, dll).
Dalam ilmu komputer sebenarnya ada 3 bidang studi yang berkaitan dengan citra, tapi tujuan ketiganya berbeda, yaitu :
1. Grafika Komputer
2. Pengolahan Citra
3. Pengenalan Pola

Pengolahan Citra
Operasi-operasi pada pengolahan citra diterapkan pada citra bila :
1. Perbaikan atau memodifikasi citra dilakukan untuk meningkatkan kualitas penampakan citra/menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra (image enhancement)
contoh : perbaikan kontras gelap/terang, perbaikan tepian objek, penajaman, pemberian warna semu, dll
2. Adanya cacat pada citra sehingga perlu dihilangkan/diminimumkan (image restoration)
contoh : penghilangan kesamaran (debluring) 􀃆 citra tampak kabur karena pengaturan fokus lensa tidak tepat / kamera goyang, penghilangan noise
3. Elemen dalam citra perlu dikelompokkan, dicocokan atau diukur (image segmentation)
Operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan pola.
4. Diperlukannya ekstraksi ciri-ciri tertentu yang dimiliki citra untuk membantu dalam pengidentifikasian objek (image analysis).
Proses segementasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya. Contoh : pendeteksian tepi objek
5. Sebagian citra perlu digabung dengan bagian citra yang lain (image reconstruction)
contoh : beberapa foto rontgen digunakan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh
6. Citra perlu dimampatkan (image compression)
contoh : suatu file citra berbentuk BMP berukuran 258 KB dimampatkan dengan metode JPEG menjadi berukuran 49 KB
7. Menyembunyikan data rahasia (berupa teks/citra) pada citra sehingga keberadaan data rahasia tersebut tidak diketahui orang (steganografi & watermarking)

GRAFIKA KOMPUTER
Grafik komputer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah dalam pengolahan citra, gambar input kedalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik komputer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal. Grafik komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung oleh munculnya prosesor-proseor komputer yang cepat dan kartu grafik yang semakin canggih dan hebat.
Manfaat Ilmu Grafika Komputer
• Adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut.
• Merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).
• Bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb.
• Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb.
• Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality.

Minggu, 09 Oktober 2011

Kriging

Kriging adalah sebuah metode gridding berbasis geostatistika yang telah terbukti berguna dan umum digunakan dalam berbagai bidang. Metode ini menghasilkan peta yang menarik dari data yang tidak beraturan. Metode ini berusaha untuk menampakkan kecenderungan yang ada pada data, sehingga, contohnya, titik-titik yang tinggi dapat dihubungkan dengan garis lembah, dan bukan terisolasi menjadi bentuk bull’s eye pada kontur.

Kriging merupakan metode gridding yang sangat fleksibel. Kesalahan yang dihasilkan oleh metode Kriging pada umumnya masih dapat diterima bagi keperluan pengguna. Selain itu, Kriging dapat diatur sedemikian rupa. Agar seseui dengan set data dengan cara menentukan model variogram yang sesuai. Dalam Surfer, Kriging dapat menjadi metode yang menghasilkan interpolasi yang tepat ataupun halus tergantung dari parameter yang ditentukan oleh pengguna. Metode ini menggabungkan anisotropy dan kecenderungan yang ada pada data dengan cara yang “alamiah” dan efisien.

Rabu, 28 September 2011

Biografi

Khudan Mubarok seorang mahasiswa mengambil jurusan di bidang ilmu komputer jurusan system informasi di Universitas Gundarma. Lahir di Karawang pada hari selasa tanggal 7 maret 1989, lahir di tanah sunda karena kedua orang tuanya asli sunda, sejak sekolah dia lebih menyukai ke bidang Kimia dan Telekomunikasi dan pernah dapat penghargaan dari gurunya walaupun kadang suka bolos sekolahnya, atas kesukaan ke pelajaran kimia dan telekomunikasi memilih ke bidang ilmu komputer karena ke kimia sempat ada problem dari orang tuanya, dan sekarang dia masih bercita-cita menjadi salh satu programmer yang ada di Indonesia, mudah – mudahan tercapai amin.

Senin, 09 Mei 2011

Kebiasaan yang merusak

I. Tidak Mau Sarapan

Banyak orang yang menyepelekan sarapan. Padahal tidak mengkonsumsi apapun di pagi hari menyebabkan turunnya kadar gula dalam darah. Hal ini berakibat pada kurangnya masukan nutrisi pada otak yang akhirnya berakhir pada kemunduran otak. Sarapan yang terbaik di pagi hari bukanlah makanan berat seperti nasi goreng spesial, tetapi cukup air putih dan segelas jus buah segar. Ringkas dan berguna untuk tubuh!

II. Kebanyakan Makan.

Terlalu banyak makan mengeraskan pembuluh otak yang biasanya menuntun orang pada menurunnya kekuatan mental. Jadi makanlah dalam porsi yang normal. Biasakan menahan diri dengan cara berhenti makan sebelum Anda kekenyangan.

III. Merokok

Jika rokok memiliki segudang efek buruk, semua orang pasti sudah tahu. Dan ada satu lagi efek buruk rokok yang terungkap di sini. Merokok ternyata berakibat sangat mengerikan pada otak! Bayangkan, otak manusia lama kelamaan bisa menyusut dan akhirnya kehilangan fungsi-fungsinya karena rajin menghisap benda berasap itu. Tak ayal di waktu tua bahkan pada saat masih muda sekalipun, kita rawan alzheimer (alzheimer adalah penyakit pikun).

IV. Terlalu Banyak Mengkonsumsi Gula

Terlalu banyak asupan gula akan menghalangi penyerapan protein dan gizi sehingga tubuh kekurangan nutrisi dan perkembangan otak terganggu. Karena itu, kurangi konsumsi makanan manis favorit Anda.

V. Polusi Udara

Otak adalah bagian tubuh yang paling banyak menyerap udara. Terlalu lama berada di lingkungan dengan udara berpolusi membuat kerja otak tidak efisien.

VI. Kurang Tidur

Tidur memberikan kesempatan otak untuk beristirahat. Sering melalaikan tidur membuat sel-sel otak menjadi mati kelelahan. Tapi jangan juga kebanyakan tidur karena bisa membuat Anda menjadi pemalas yang lamban. Sebaiknya tidur 6-8 jam sehari agar sehat dan bugar.

VII. Menutup Kepala Ketika Sedang Tidur

Tidur dengan kepala yang ditutupi merupakan kebiasaan buruk yang sangat berbahaya karena karbondioksida yang diproduksi selama tidur terkonsentrasi sehingga otak tercemar. Jangan heran kalau lama kelamaan otak menjadi rusak.

VIII. . Berpikir Terlalu Keras Ketika Sedang Sakit

Bekerja keras atau belajar ketika kondisi tubuh sedang tidak fit juga memperparah ketidakefektifan otak. Sudah tahu sedang tidak sehat, sebaiknya istirahat total dan jangan forsir otak Anda.

Teori Ekonomi

1. Perilaku Produsen

Sebuah usaha produksi baru bias bekerja dengan baik bila dijalankan oleh produsen atau yang sering kita sebut sebagai Pegusaha (entrepreneur). Pengusaha adalah orang yang mencari peluang yang menguntungkan dan mengambil risiko seperlunya untuk merencanakan dan mengelola suatu bisnis.

Pengusaha berbeda dengan pemilik bisnis kecil ataupun manajer. Bila hanya memiliki sebuah usaha dan hanya berusaha mencari keuntungan, maka orang itu barulah sebatas pemilik bisnis. Bila orang itu hanya mengatur karyawan dan menggunakan sumber daya perusahaan untuk usaha, maka orang itu disebut sebagai manajer. Pengusaha lebih dari keduanya. Fengusaha berusaha mendirikan perusahaan yang menguntungkan, mencari dan mengelola sumber daya untuk memulai suatu – bisnis.

Agar berhasil, seorang pengusa harus mampu melakukan 4 hal sebgai berikut :

1. Perencanaan. Perencanaan antara lain terkait dengan penyusunan strategi, rencana, bisnis serta visi perusahaan.

2. Pengorganisasian. Semua sumber daya yang ada harus bis ia kelola untuk mencapaitujuan perusahaannya, baik sumber daya alam, modal, maupun manusia.

3. Pengarahan. Agar rencana bisa terwujud, pengusahat;, mengarahkan clan membimbing anak buahnya.

4. Pengendalian. Kemampuan ini ada hubungannya denga. bagaimana hasil pelaksanaan kerja tersebut. Sesuaikah dengaj rencana atau justru berubah sama sekali?

2. perilaku konsumen

Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Pengertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.

faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen:

a. faktor budaya

Perusahaan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

b. faktor sosial

Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial, seperti kelompok kecil, keluarga serta peranan dan status sosial konsumen. Perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak kelompok kecil. Kelompok yang mempunyai pengaruh langsung. Definisi kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi untuk mencapai sasaran individu atau bersama.

Keluarga dapat pempengaruhi perilaku pembelian. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Keputusan pembelian keluarga, tergantung pada produk, iklan dan situasi.

c. faktor pribadi

Keputusan pembelian juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahapan daur hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri pembeli.

Konsumsi seseorang juga dibentuk oleh tahapan siklus hidup keluarga. Beberapa penelitian terakhir telah mengidentifikasi tahapan-tahapan dalam siklus hidup psikologis. Orang-orang dewasa biasanya mengalami perubahan atau transformasi tertentu pada saat mereka menjalani hidupnya. Pekerjaan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Para pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok-kelompok pekerja yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu.

3. pengertian pasar dan macam-macam pasar

Pengertian Pasar
Dalam pengertian yang sederhana atau sempit pasar adalah tempat terjadinya transaksi jual beli (penjualan dan pembelian) yang dilakukan oleh penjual dan pembeli yang terjadi pada waktu dan tempat tertentu.

Definisi pasar secara luas menurut W.J. Stanton adalah orang-orang yang mempunyai keinginan untuk memenuhi kebutuhan, uang untuk belanja serta kemauan untuk membelanjakannya.
Pada umumnya suatu transaksi jual beli melibatkan produk/barang atau jasa dengan uang sebagai alat transaksi pembayaran yang sah dan disetujui oleh kedua belah pihak yang bertransaksi.

Kegiatan faktor produksi adalah kegiatan yang melakukan proses, pengolahan, dan mengubah faktor-faktor produksi dari yang tidak/kurang manfaat/gunanya menjadi memiliki nilai manfaat yang lebih. Faktor- Faktor produksi yang umumnya digunakan adalah tenaga kerja, tanah, dan modal. Kelangkaan pada suatu faktor produksi biasanya akan menyebabkan kenaikan harga faktor produksi tersebut.

macam – macam pasar:

1.Pasar Barang
Pasar barang adalah pasar yang menjual produk dalam bentuk barang. Pasar barang dapat dibagi lagi menjadi dua macam, yakni :
a. Pasar Barang Nyata / Riil
Pasar barang nyata adalah pasar yang menjual produk dalam bentuk barang yang bentuk dan fisiknya jelas. Contohnya adalah pasar kebayoran lama, pasar senen, pasar malam, pasar kaget, dan lain-lain.
b. Pasar Barang Abstrak
Pasar barang abstrak adalah pasar yang menjual produk yang tidak terlihat atau tidak riil secara fisik. Contoh jenis pasar ini adalah pasar komoditas / komoditi yang menjual barang semu seperti pasar karet, pasar tembakau, pasar timah, pasar kopi dan lain sebagainya.

2. Pasar Jasa / Tenaga
Pasar jasa adalah pasar yang menjual produknya dalam bentuk penawaran jasa atas suatu kemampuan. Jasa tidak dapat dipegang dan dilihat secara fisik karena waktu pada saat dihasilkan bersamaan dengan waktu mengkonsumsinya. Contoh pasar jasa seperti pasar tenaga kerja, Rumah Sakit yang menjual jasa kesehatan, Pangkalan Ojek yang menawarkatn jasa transportasi sepeda motor, dan lain sebagainya.

3. Pasar Uang dan Pasar Modal
a. Pasar Uang
Pasar Uang adalah pasar yang memperjual belikan mata uang negara-negara yang berlaku di dunia. Pasar ini disebut juga sebagai pasar valuta asing / valas / Foreign Exchange / Forex. Resiko yang ada pada pasar ini relatif besar dibandingkan dengan jenis investasi lainnya, namun demikian keuntungan yang mungkin diperoleh juga relatif besar. Contoh adalah transaksi forex di BEJ, BES, agen forex, di internet, dan lain-lain.
b. Pasar Modal
Pasar Modal adalah pasar yang memperdagangkan surat-surat berharga sebagai bukti kepemilikan suatu perusahaan bisnis atau kepemilikan modal untuk diinvestasikan sesuai dengan kesepakatan yang telah dibuat. Contohnya seperti saham, reksadana, obligasi perusahaan swasta dan pemerintah, dan lain sebagainya.

4. pengertian uang, motif memegang uang, dan kebijakan moneter


Uang adalah segala sesuatu yang diterima atau dipercaya masyarakat sebagai alat pembayaran atau transaksi.

Suatu barang dapat berfungsi sebagai uang barang apabila memenuhi syarat-syarat sebagai berikut :
a. Dapat diterima oleh umum.
b. Jumlahnya sedikit (langkah)
c. Sangat disukai
d. Tahan lama
Uang barang mempunyai beberapa kelemahan antara lain :
a. Apabila dipecah atau dibagi nilainya menjadi sangat merosot.
b. Umumnya tidak tahan lama
c. Nilainya tidak tetap
d. Sukar di simpan dalam jumlah banyak

motif memegang uang:

a. Motif Transaksi (Transacton Motive)
Permintaan uang untuk transaksi dipengaruhi oleh tinggi rendahnya tingkat pendapatan nasional.

b. Motif berjaga-jaga (Precautionary motive)
Motif ini juga dipengaruhi oleh tinggi rendahnya pendapatan nasional. Semakin tinggi pendapatan seseorang, maka tingkat kesadaran terhadap masa depan akan semakin tinggi. Kondisi masa depan yang tidak menentu akan mendorong orang untuk melakukan motif ini. Hal tersebut akan membawa kebutuhan yang semakin tinggi akan perlunya uang untuk berjaga. Secara aggregate semakin tinggi pendapatan nasional, maka kebutuhan masyarakat terhadap uang untuk berjaga-jaga juga akan semakin tinggi.

c. Motif Spekulasi (Speculative Motive).
Arti spekulasi pada motif ini adalah spekulasi dalam pembelian dan penjualan surat-surat berharga. Motif ini dipengaruhi oleh tingkat suku bunga. Apabila tingkat suku bunga naik, maka harga surat-surat berharga akan turun. Jadi naiknya tingkat suku bunga akan menaikkan permintaan untuk spekulasi dan sebaliknya.

kebijakan moneter:

Kebijakan moneter adalah proses mengatur persediaan uang sebuah negara untuk mencapai tujuan tertentu; seperti menahan inflasi, mencapai pekerja penuh atau lebih sejahtera. Kebijakan moneter dapat melibatkan mengeset standar bunga pinjaman, “margin requirement”, kapitalisasi untuk bank atau bahkan bertindak sebagai peminjam usaha terakhir atau melalui persetujuan melalui negosiasi dengan pemerintah lain.

Kebijakan moneter pada dasarnya merupakan suatu kebijakan yang bertujuan untuk mencapai keseimbangan internal (pertumbuhan ekonomi yang tinggi, stabilitas harga, pemerataan pembangunan) dan keseimbangan eksternal (keseimbangan neraca pembayaran) serta tercapainya tujuan ekonomi makro, yakni menjaga stabilisasi ekonomi yang dapat diukur dengan kesempatan kerja, kestabilan harga serta neraca pembayaran internasional yang seimbang. Apabila kestabilan dalam kegiatan perekonomian terganggu, maka kebijakan moneter dapat dipakai untuk memulihkan (tindakan stabilisasi). Pengaruh kebijakan moneter pertama kali akan dirasakan oleh sektor perbankan, yang kemudian ditransfer pada sektor riil.

Kebijakan moneter adalah upaya untuk mencapai tingkat pertumbuhan ekonomi yang tinggi secara berkelanjutan dengan tetap mempertahankan kestabilan harga. Untuk mencapai tujuan tersebut Bank Sentral atau Otoritas Moneter berusaha mengatur keseimbangan antara persediaan uang dengan persediaan barang agar inflasi dapat terkendali, tercapai kesempatan kerja penuh dan kelancaran dalam pasokan/distribusi barang.Kebijakan moneter dilakukan antara lain dengan salah satu namun tidak terbatas pada instrumen sebagai berikut yaitu suku bunga, giro wajib minimum, intervensi dipasar valuta asing dan sebagai tempat terakhir bagi bank-bank untuk meminjam uang apabila mengalami kesulitan likuiditas.

Rabu, 16 Maret 2011

Sejarah Internet

A. Pengertian Internet
Internet terbentuk oleh jutaan computer yang terhubung bersama dari seluruh pelosok dunia, memberi jalan bagi informasi untuk dapat dikirim dan dinikmati bersama selama 24 jam sehari. Komputer-komputer ini dapat berada di rumah, kantor, sekolah, departemen pemerintah, universitas dan lainnya. Internet sering di definisikan sebagai a network of networks karena jaringan lebih kecil yang dimiliki organisasi atau perorangan bergabung menjadi satu sehingga membentuk satu jaringan raksasa.
B. Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (TransmissionControl Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
C. Metode Koneksi Internet
1. Koneksi Dial-Up
Koneksi Dial-Up merupakan metode koneksi paling dasr dan cocok untuk pelanggan rumah, biasanay menggunakan line telepon standar dihubungkan ke sebuah device modem. Modem ini mentranlasi sinyal-sinyal telepn analog ke sinyal-sinyal digital.Perangkatnay dapat beruap card- card PC internal ataupun eksternal.kecepatan download atau tranmisi informasi bervariasi,standaranya adalah 56kbps(untuk download)33.6kbps(untuk upload).
2. Koneksi Permanen
• Leased line
Koneksi line telepon yang berjalan permanent 24-jam/hari untuk memberikan akses konstan ke Internet. Di kenal denagn dedicated line.Untuk kapasitas bandwith luas dan beragam, mulia 64kbps samapai xMbps.
• ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subcriber Line) adalah teknologi koneksi broadband yang menggunakan line telepon normal. Ide utama tenologi ini untuk ‘mencacah’ sinyal line telepon menjadi dua bagian: unutk suara dan data. Teknologi ADSL mampu bekerja pada kecepatan
download hingga 8Mbps.
• Cable TV
Semula dikenal dengan Community Antena Television (CATV). Sutau layanan koneksi intenet melalui jaringan cable TV, kecepatan domnload hingga 10Mbps dan kecepatan upload 2Mbps/10 Mbps.
• Fixed wireless dan Satellite access
Teknologi Fixed wireless tergolong komunikasi point-to-point meleui media udara di antara device-devide tak bergerak (stationary).Lyanana ini sedikit lebihmahal disbanding ADSL dan cable TV, namun mampu menjangkau area remote yang luas yang sulit diwujudkan melalui
tenologi line telepon normal.
• Intenet Servis Provider (ISP)
Adalah perusahaan (dapat berupacommunica tion- carrier) yang menawarkan layanan akses Internet untuk para pelanggan , baik individual tau organisasi/perusahaan.
D. Domain Internet
Domain merupakan subdivision address Internet, nama unik yang megidentifikasikan sebuah situs Internet. Nama domain terdiri dari 2 bagian atau lebih, yang dipisahkan oleh titik(“.”). Secara umum ada beberapa tipe domaian Internet, di antaranya:
.com = perusahaan/organisasi komersial
.org = organisasi non-profit
.edu = institusi pendidikan
.net = provider jaringan/internet
.gov = lembaga pemerintah
.mil = militer
Secara lebih spesifik, nama domain juga dapat mengidentifikasi negara, dalam
bentuk dua karakter kode negara.Kode negara ini dibubuhkan pada address standar, dan
hanya dibuuhkan jika target domaian negara berbeda dari negara asal, contoh:
.id = Indonesia
.my = Malaysia
.jp = Japan
.de = Jerman
E. Domain Name System (DNS)
DNS Adalah metode yang dipakai situs-situs Internet untuk mengonversi address Internet dalam bentuk mnemonic, sepertilabs.mycampus.ac.id ke bentuk numeric ekivalen Ip address seperti 123.34.56.7
F. Aplikasi Internet
1. WWW
World Wide Web(WWW, W3 atau “the Web”) adalah layanan yang paling popular di antara layanan Internet lainnya, merupakan kesatuan server-server infomasi yang terhubung bersama melalui sebuah bahasa yang dikenal hypertext. User cukup megarahkan dan megeklik link-link yang tersedi untuk mengaksesnya. Tesedia banyak software untuk user-user diantaranya adalah Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, Lynx, Opera, Mosaic.
2. Electronic Mail (E-mail)
E-mail adalah suatu system di maa user dapat saling bertukar pesan elektronik melalui computer yang terkoneksi jaringan/internet. Untuk dapat saling berkirim pesan user harus terlebih dahulu harus memiliki sebuah account e-mail yang diperoleh dari Internet Service Providr atau administrator jaringan bersangkutan. Ketika account sudah dibuat,user diberiakn sebuah e-mail address seperti (nama_user@somesite.com).
Beberapa terminology dalam system-sistem email diantaranya:
• E-mail address
• Sender
• Recipient
• Mailbox
• Mail Transport Subsytem
• Mail agent
• Recipient’s mail agent
• Mail Client
• Mail Server
• SMTP
• IS